eansofProduction.jpg
Роль продюсера в команде
(Автор: команда проекта)
Мы пообщались с нашим продюсером, чтобы выяснить: какой вклад он внес в развитие APB Reloaded. Несмотря на то, что он был сильно занят, работая над версией игры 1.12.0, мы нашли время задать ему несколько вопросов.
Представься и расскажи о себе в нескольких словах, чем ты занимаешься в Reloaded Productions?
Меня зовут Скотт, я ведущий продюсер в Reloaded Productions. Я управляю командой разработки и контролирую все производственные процессы: программирование, дизайн, хостинг и обеспечение качества [Quality Assurance]. В первую очередь, я встречаюсь с командой, чтобы расставить приоритеты и назначить крайние сроки. После я продолжаю следить за ходом работы внутри команды.
В основном я ставлю долгосрочные стратегические задачи, однако моя роль несколько объемней. Я слежу за тем, чтобы у команды были все средства для выполнения поставленной задачи, и устраняю любые препятствия у них на пути. Даже, если этим препятствием является комьюнити-менеджер (определенно, здесь какая-то ошибка — Jotunblut).
Как ты стал продюсером?
Я раскрыл свои продюсерские таланы во время учебы, работая над коллективным проектом. После я устроился тестером в игровую компанию. Через год увидел, что компания разыскивала ассистентов продюсера. Я набрался смелости и... стал первым помощником продюсера. Спустя еще один год я отвечал и за выпуск продукта.
Чем ты занимаешься изо дня в день? Какие решения принимаешь?
Я постоянно слежу за прогрессом в командах и при необходимости вношу некоторые коррективы. Я решаю, какие проблемы требуют особого внимания, а какие нет. Моя главная задача: быть уверенным в том, что ничто не препятствует работе.
Как принимаются решения о функциях, которые в итоге попадут или не попадут в релиз?
Здесь все сложно, каких-то жестких правил нет. Удаление чего-либо из релиза может произойти по разным причинам. От команды разработчиков может прийти новость о смене приоритетов, или мы найдем критическую ошибку в работе игры с данной функцией. Мы можем убрать функцию из релиза лишь из-за того, что кто-то по непонятным причинам работает над ней. Перед удалением, мы определенно попытаемся найти решение, которое позволит оставить функцию в игре: пожертвуем менее важной функцией, сдвинем крайние сроки релиза или напряжем разработчиков, которые работают над другими фишками.
Наша цель: в приемлемые сроки максимально качественно разработать необходимые функции. Принимая решение, мы опираемся именно на это положение.
Как вы определяете необходимость пополнить «Армас» теми или иными предметами?
Мы решаем это, выслушав пожелания игроков и мнение наших собственных аналитиков. Мы заметили, что многим не хватает новых модификаций различных пушек, поэтому мы начали добавлять в магазин новые модели оружия. Сейчас игроки просят новую одежду, так что в мы собираемся напрячь наших художников. Мы хотим уравновесить ассортимент магазина. Также мы можем акцентировать внимание на малопопулярных предметах, таких как NFA-9 и RSA.
Какой из введенной за последний год функцией ты гордишься больше всего, и какую больше всего хочешь увидеть в следующие 12 месяцев?
Я не могу выделить что-то конкретное, я горжусь нашей работой в команде в целом. Мы добавили много функций и однозначно улучшили игру, расширили ее потенциал. Нам есть, чем заняться в следующие 12 месяцев, меня больше всего привлекает новый [УДАЛЕНО] игровой режим. Это будет совершенно иной способ игры, который выделит самые сильные стороны APB. Через несколько месяцев мы поделимся некоторыми подробностями.
Как изменился процесс работы над Reloaded за последний год?
В последние 12 месяцев нам удалось сосредоточиться на долгосрочных работах, которые начнут приносить плоды несколько позже. Пока мы не раскрываем детали, но игроки уже ознакомились с новыми Overkill-серверами и ранней версией районов Хаоса. Это лишь часть вещей, над которыми мы работаем.
Можно поднять Jotunblut [комьюнити-менеджер] зарплату?
Мы просрали наш бюджет на сервер хомяков [wut?].